B站靠什么盈利?

作为一个用b站好几年的老用户,见证了B站从A站的小后花园成长为如今二次元网站领军人物。

虽然B站越做越大,但是许多人都知道其实B站已经连续亏损了好几年,直到2017年的头几个月才正式出现盈利。这是因为B站在购买了大量番剧版权后却承诺:不在番剧视频中加入任何广告。这对一个最初以弹幕视频为主要发展方向的网站来说简直就是自断财路。

但是B站却在互联网视频网站的时代大潮流中确立了自己的独特定位,以up主投稿视频为主,不断扩展其他综合性内容。如果我们现在还把B站当成当初的视频网站那可就错了,随着B站二次元游戏的代理,直播区的开启,专栏文章区的出现,B站早已不是当初那个只靠给用户看视频求流量为生的网站了。直播区刷礼物,大会员制度,主页游戏推送广告和游戏联运广告,包括B站的二次元游戏代理都成为了现在的B站的盈利项目,而其中给B站带来最大盈利恐怕就是游戏代理这一项了,2017年1月到4月,B站盈收利达7.292亿元,取得了9854万元的盈利,其中游戏代理+联运收入6.41亿元,同比增长267% ,在总收入中的占比高达95%。至于其他什么为爱充电之类的小零头便不必再提了。

现在的B站更像是二次元文化的综合网站,具有视频、文章、游戏、直播、社交等多个功能,或许未来的b站还会不断在变化,在互联网的巨浪时代乘舟而行。

1. 广告收入是这些互联网视频平台的基础收入来源之一。

2.像bilibili这种垂直化视频平台,最清晰的商业模式就是影游联动。影视和游戏事实上是一种相关联的视觉娱乐,其受众可以实现高效的转换,影响力也可以实现叠加增长。2017年上海ChinaJoy同样可以看到影游联动的火热,既有索尼发布的PS4游戏《大圣归来》这样的全民精品IP,也有bilibili全力推广的女性向垂直精品IP《梦王国与沉睡的100王子》手游与动画片。游族网络高调宣布与美国华纳兄弟合作开发热播美剧《权力游戏》手游,甚至主打军事游戏的空中网也在ChinaJoy期间推出《装甲战争》手游与同名网络大电影《装甲战争:为明天而战》。影游联动已经成为泛娱乐市场的一种通用模式,影视和游戏的融合发展,互相促进,优质IP通过双向改编获取多重价值。

3.衍生品收入。在亚文化的浪潮下,衍生品将成为泛娱乐产业链上“令人震惊”一环。在2017 ChinaJoy的衍生品展览会现场,可以看到哔哩哔哩、ACFun、暴走漫画这样的亚文化领军企业,其衍生品柜台前人头攒动,相关IP的演艺更是火爆。

bilibili在上海自己举办的一场漫展,原本最低580元的门票一票难求。

B站靠什么盈利?

Bilibili的标签就是“二次元”。所以二次元用户是公司的主要客户群。

根据信达证券中引用的艾瑞咨询数据显示,2017年中国核心二次元用户规模可以达到8199万,泛二次元用户规模可达2.26亿人。同时,哔哩哔哩发布的另一组数据显示61.84%的二次元游戏用户,有购买和收集手办的爱好,是所有二次元游戏用户占比最高的爱好。这是一个广大的市场。

感谢邀请。

B站最赚钱的是游戏,网站广告能卖多少钱?手办周边能卖多少钱?卖会员能卖多少钱?和游戏一比,这些钱算的上什么?

游戏是真的赚钱,利润甚至大过OO。看看B站联运,甚至独家代理的那些游戏吧,《崩坏2》,《崩坏3》,《扶她狗》,《魔法少女小圆》,《梦一百》…这些游戏都是足足的现金流,B站坐拥这么多年轻的,对于这类游戏具有足够消费力的用户,足够将这批用户转化为直接的,愿意为游戏付费的直接用户,怎么可能不赚钱。

B站靠什么盈利?

游戏之外,是B站目前在布局的线下活动。之前BML的几次活动,取得的成绩是值得骄傲的,B站充分发挥了自己的优势资源,举办了这么一次活动,一步步探索一步步进步,这是一个可以遇见的潜在赢利点。

B站最近已经在参与动画制作了,比如上个季度的《异世界食堂》,片尾大大的哔哩哔哩看见了么?早些时候还是只参与了一些泡面番,现在已经参与这些动画的制作了,这意味着什么呢?意味着他们可以拥有这部作品在大陆的周边销售授权等等权利了。

B站靠什么盈利?

还有投资。B站投资了多少公司,这个可能只有少数人说得清楚,但是或许你熟悉的某个漫展,背后就有他们的身影。投资除了产业布局,还有一点是为了钱。

相比之下,网站广告真的不算什么…一个营销全案不比这吃的更多?之前清扬、肯德基在B站的广告,多少UP参与喝汤吃肉?多少推荐位资源?都是钱啊。

B站靠什么盈利?

就是可惜没我们(

文:太伊

其实,我在看B站的时候也想过这问题,既然今天有人问,那我就来仔细分析一下吧。

1.靠流量赚钱

大家都知道,流量也是收益,B站可以从电信、移动等等运营商那里获得流量收益,当UP主发的东西足够吸引人,看的人多了,流量自然也多了,平台从移动公司获得的流量收益也就多了。

2.粉丝投币

在很多UP主发了精彩内容后,会有很多的粉丝投币,也就是给UP主打赏,当然啦,这个打赏的钱不全是装进UP主一个人的口袋中的,会被平台抽取一部分。

3.直播收益

直播的时候,很多人都会给主播刷礼物,这个时候和上面的投币一样,主播不能拿走全部收益的,主播必须与平台分成,彼此共赢。

4.广告费

当然了,我这里说的广告费不是指视频播放前的那个广告,B站的视频是没有广告的。那么这些广告到了哪里去了呢?其实,有很多知名主播会给一些品牌打广告,如果主播需要从外面打广告,赚外快,必须与平台商议,然后平台自然也要从中抽取费用,作为平台的使用费。

好了,这就是B站如何获得收益的原因了。

我认为,B站主要是靠已下这几个方式获得盈利的

1.游戏

B站最赚钱的一个方式就是戏,其他网站广告、手续周边和会员这些都能卖到多少钱呢?你要是用这些和游戏比起来的话,那就差太多了。

游戏的利润非常大,就比如说《魔法少女小园》、《梦一百》…这些游戏都是获得利润,非常好的渠道。b站拥有很多足够消费你的用户,这些用户愿意为游戏付钱,怎么会不赚钱呢?

他作为现在网上中最能赚钱的行业之一,B站它专门有一个自己的游戏中心,这些游戏一般是开发游戏厂商开发完成的,游戏开发商与B站进行联合运营,最后的收入是按照一定相应比例进行分成的。

2.直播

随着活动流量的增长,B站也开启了直播互动平台,还有各种视频,B站就可以从中获得一部分提成,虽然没有游戏的多,但也是不少的一份收入来源。

3.电商

B站也是拥有着自己的官方旗舰店,因为B站的用户数量非常庞大,且用户忠诚度也高,所以销量也是非常很不错的,在这个电商时代,B站也利用了电商,来获取盈利。

4.广告收入

上面说的视频,B站作为视频网站,广告收入是不少的,虽然不如腾讯视频、咪咕视频和爱奇艺那样直接在视频开头添加广告盈利,但是B站里面也是各个地方也是充满了各种各样的广告,当然B站已宣称不加广告,那这个我也不知道是怎么回事。

5.视频

那就说一下视频,B站里的一个视频可以达到上千元的收益,还比其他直播平台还高。

6.会员

会员的话,一年好像是233,大航海的话,一般一个月最低200,最高一个月2000,这个还是很好赚。

7.除了上面的之外,还有其它的一些线下做的活动的收费,就比如说Bilibili Macro Link|这个。

我现在也算是一个B站的用户了,我已经用了几年了,我看到了B站从A站的小后花园发展到如今二次元的史无前史的网站。

B站今天发布了上市之后第一份财报,不出意外,依旧是亏损的。财报中bilibili再次重申了自己的新定位——国内领先的年轻人文化社区。然而在一些不了解它的人眼中,B站还是那个视频网站。更加诡异的是,B站的主要收入来源是游戏。

B站靠什么盈利?上市之后,B站迎来了首次考试(图片来自于www.google.com)

根据财报中给出的数字,截至2018年3月31日,B站总收入为8.68亿元人民币,同比增长105%。净亏损从去年同期的6,740万元人民币收窄到本季度的5,780万元人民币。不考虑员工股权激励成本,调整后的非美国会计通用准则的净亏损从去年同期的5,960万元人民币大幅改善到本季度的320万元人民币。

财报中非常值得人们注意的依旧是B站的游戏部分,这也是他们主要的收入来源。尽管B站在财报中一再提及他们的广告、直播和增值业务对总收入的贡献比例得到了增加,然而B站旗下的游戏业务依旧是最强劲的。bilibili第一季度从游戏业务身上获得的收入为6.88亿元人民币,同比增长97%。当然我们都清楚,这部分的收入基本都来自于型月(Type-Moon)粉丝,《命运:冠位指定》成为B站代理游戏中那颗最闪亮的星。

2018年依旧会在手机游戏领域发力。除了日本偶像音乐游戏《BanG Dream》之外,女性向游戏也是B站今年发力的重点。《恋与制作人》的走红让他们看到了商机,而《A3!》 和《无法触碰的掌心》是他们主推的两款女性向游戏。至于《闪耀暖暖》、《明日方舟》和《电击文库:零境交错》等ACG类型手游,可以算得上是B站的基本盘,而《命运:冠位指定》是这一类型游戏中最能吸金的一个。

B站靠什么盈利?女性向手游是B站今年主推的一个类型(图片来自于www.google.com)

bilibili在财报中也提到了所谓的“社区黏性”:一季度月度活跃用户数量达7750万,同比增长35%;用户的日均使用时长达76分钟,日均观看2.67亿次,同比增长137%。一季度用户平均每月产生互动2.9亿次,同比增长83%。

前面我们说过,B站对于自身的定位是年轻人文化社区,他们也在这一方面进行了许多尝试,包括推出类似微博的社交功能。事与愿违的是,最终拉动整个公司向前发展的仍旧是代理手机游戏,所谓的“文化社区”并没有帮B站赚到钱。

在之前的文章中我们也曾经提到,B站走的发展道路是打造一个国内互联网生态中少见的高黏性用户社区。人们自然可以说,高黏性社区模式可以省去很大一部分来自于内容制作的成本。但归根结底,类似网站如果想要获得利润,还是要从增值服务入手,并提升其在总收入中的占比。

B站靠什么盈利?B站的100题测试也成为了特色。(图片来自于www.google.com)

众所周知,B站在2016年正式推出了“大会员”这一订阅服务。大会员订阅服务推出之后经历过一些波折,但目前这一服务已经走上了正轨。B站第一季度月均付费用户数量约为250万,同比增长190%,显示了用户对社区优质内容的高度认可。

不过,如果想要B站大会员,需要通过B站独创的一百题社区转正考试成为正式会员。这对于许多希望付费观看B站独家内容的用户来说是一种阻碍。当然,社区氛围和增值服务利润之间,B站选择了前者,是否是一个正确的选择仍旧有待观察。

投资者的选择是对B站发展最直观的一个反馈。财报发布之后,bilibili股价盘后大涨近6%,上市至今累计上涨8.17%,总市值36.59亿美元。显然,美国的投资者也看好B站今后的发展,尤其是这种高黏性社区能够迸发出怎样的力量。

B站靠什么盈利?B站的野心,不仅仅是一家网站。(图片来自于www.google.com)

既然,B站将自身定位从一家视频网站变成了年轻人文化社区,就意味着所谓的“二次元文化”将会成为他们向外宣传自身的重点。如果还是单纯依靠一个爆款游戏来赚钱,自然无法可持续发展下去。因此,提升UP主创作视频内容、丰富会员服务功能、版权的购买以及广告业务的发展是B站今后要着力改进的地方。

B站是一个陪伴着用户们过了很多年的视频弹幕网站,无论是网站运营,还是番剧的更新,B站都是给了用户很棒的体验。最开始B站说过:“我们可能会倒闭,但是我们绝对不会收用户一分钱”。这个时候开始,B站就已经形成了信仰,包括后续陆陆续续混圈的人,都会接触到B站。会有很多一直在B站看番的人,介绍还没有接触过B站的人去用B站。信仰就是这么一点一点做起来的。

B站所表达的,一直是为了用户着想,想和大家一起在2233娘的陪伴下,在B站度过美好的每一天。如果可以选择的话,谁都不愿意看着一个商人要钱,大家都更希望在B站看番,更喜欢B站的氛围。加上B站的用户很多,而且还很容易找到志同道合的用户,所以动漫爱好者还是更倾向于B站。

B站靠什么盈利?

再说后面B站改成大会员付费抢先。虽然前面有说过不会收用户一分钱,但是《紫罗兰的永恒花园》版权由B拿下后,用户们也着实的是很开心。毕竟这个版权拿下了,是大家都期盼已久的事情。而且也没有说不付费就不能看,只是付费了的可以先看而已。在人们已经有了信仰的情况下,外加这样一个版权到手,B站的大会员,就这样步步高升,直接起来了。

B站靠什么盈利?

而且B站除了大会员以外,还会有会员购的手办,周边等等可以赚钱,而且B站现在有Bilibili World,办展也可以盈利。

顺带一提,游戏区的FGO是B站最赚的了——

B站靠什么盈利?

b站现在形象可以说非常好了,品牌形象竖起来了,以后就是一路顺风了。可以做游戏来挣钱,也开始卖大会员了,线下的会展可以卖门票,手办,线上的活动虚拟道具(直播的礼物肯定会有抽成)。品牌起来,bilibili可以成立自己的商城卖货。
B站靠什么盈利?

b站现在的支出,买番的版权,服务器的运营与维护,员工工资。广告只是一个比较常见的挣钱方式,而且利润很大,但是b站不干,成为视频网站的一股清流。希望b站可以实现盈利,否则真的,可能贴片广告可能真的会一步一步的出现了。

B站靠什么盈利?3月28日北京时间晚间9:30,B站(Bilibili)在美国纳斯达克证券交易所挂牌上市。

B站于2009年成立,以二次元内容社区起家,发展至今已经成为一家在线娱乐平台,业务涵盖视频、直播与手游。

招股书显示,2015年至2017年,B站净亏损额度分别为3.73亿元、9.11亿元和1.84亿元。

B站靠什么盈利?主要是手游推广和运营。

对于B站营收在游戏方面占比比较大,对单一业务影响特别强的情况,陈睿笑称,很多人都惊讶游戏收入占比80%,“怀疑是不是看了一个假的视频平台”。他解释b站游戏营收占比高的原因有两个:第一是商业模式和现有的游戏不一样,是基于用户群需求,如果喜欢游戏就推荐游戏,喜欢直播就推荐直播,基于demand supply模型。不是典型的游戏公司,游戏公司是有产品,b站是有喜欢游戏的用户,把其他公司的游戏推荐给用户。

B站的视频用户主要是二次元群体。81.7%的人为Z世代(1990~2009年出生的中国人),Z世代群体接受了高质量的教育,精通技术,对文化产品感兴趣,比较愿意花时间进行线上娱乐与互动。

这也注定了B站与爱奇异之类视频网站相比,偏小众,用户增长会存在瓶颈,盈利模式中广告占比也不会很大。

游戏是最大的盈利点。根据B站在今年5月24日公布的上市后首份财报显示,2018Q1汇报期内,B站总净营收达人民币8.68亿元,游戏业务收入为6.88亿元人民币,占了近9成。

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